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宫崎骏与庵野秀明的「父子局」:拍同一个故事有什么区别?

半张纸 动画学术趴 2022-11-02
作者/ 半张纸 
编辑/ 彼方
排版/ 阿加佩

“动画作品的好坏并不取决于某一种技术是否被用到或某一种理念是否被伸张,真正关键的问题始终是它们的使用是否符合作品的整体意图和作者表达。”

前段时间,我们以两篇文章的形式,向大家介绍了一部世界级的动画学术名著——由加拿大麦吉尔大学(McGill University)东亚研究系教授托马斯·拉玛尔(Thomas LaMarre)教授撰写的《动画机器:动画的媒介理论》


第一篇推送中,我们向大家简单介绍了动画机器的基础理论以及这一理论涉及到的一些基础概念。而在另一篇推送当中,我们专门讨论了宫崎骏的影像技巧,并重点谈及了他的作品《天空之城》(可点击相关文字,前往相应的推送查看)

今天,我们就来继续与之相关的讨论。

托马斯·拉马尔认为,《天空之城》在宫崎骏的系谱里是非常重要的一部作品,它承前启后,堪称宫崎骏创作生涯的转折点。


《天空之城》是吉卜力工作室成立后制作的第一部影片,其内容与宫崎骏此前参与的作品有很多关联——巴鲁和席达在末日后的世界里的冒险很容易让人想到《未来少年柯南》的故事,而席达胸前的神秘项坠又似乎与《太阳王子霍尔斯的大冒险》中希尔达的项坠有着某种呼应。

但《天空之城》与之前的作品相比又有着明显的区别,而且在它之后,宫崎骏就背离了他原本所擅长的少年冒险类故事,转而把少女作为了他之后多数作品的主角。


《未来少年柯南》


《太阳王子霍尔斯的大冒险》中的希尔达


因此,《天空之城》就像是宫崎骏对自己过往作品的一次总结,他把以往作品中的各种元素集中起来,汇总成了《天空之城》中的故事和背景。而这次总结其实也是一次告别,之后他就开启了一个以飞翔的少女为核心的动画新纪元。


有趣的是,在几年之后,一部名叫《蓝宝石之谜》的电视系列动画播出了。这部动画无论在世界观、角色还是剧情上都与《天空之城》有着大量相似之处。但由于制作背景、播放体裁的不同,两部作品也有着明显区别。

《天空之城》作为以剧场公映为目标的电影作品有着更为精美的画面和更为流畅的动画,整体给人的感觉也更具品质和艺术性。而《蓝宝石之谜》作为电视动画,在预算和时间双双受限的条件下还要为了长期播出而扩充内容,难免在品质上有所欠缺。由于这样的差别,《蓝宝石之谜》很容易被人们看成是对于《天空之城》的东施效颦。


《蓝宝石之谜》(又名《海底两万里》)


那么《蓝宝石之谜》真的就没有价值了吗?面对《天空之城》的珠玉在前,它的创作意义又何在?


关于这一点,拉马尔也有话要说。在这篇推送当中,我们就从他的理论出发,简单聊聊这两部作品之间的关系吧。



《天空之城》和《蓝宝石之谜》


《蓝宝石之谜》是Gainax工作室早期由庵野秀明执导的作品,90年代引进过中国,是不少人的儿时回忆。简单来讲,它就是一个改编自凡尔纳小说《海底两万里》的故事,与《天空之城》的文本比较,也有相似之处。


二者的故事都围绕一个戴着神秘项坠的少女展开(席达和娜迪娅),热爱科学的少年(巴鲁和让)偶然与少女相遇,随之遭遇到的还有追踪少女而来的盗匪(朵拉一族和格兰蒂斯一伙),以及更为危险的秘密组织(黑眼镜和新亚特兰蒂斯人)少年一边帮助少女躲避追捕一边同其一道展开冒险,原本作为反派登场的盗匪在这个过程中转变为少男少女的同伴;最终,少女的身世会被揭晓为某失落文明的后人,这一文明曾掌握着足以毁灭世界的先进技术,而项坠上的宝石(飞行石和Blue Water)则是重启毁灭技术的关键。


席达和娜迪娅,她们的胸前分别佩戴着飞行石和Blue Water


巴鲁和让


朵拉一族和格兰蒂斯一伙


黑眼镜和新亚特兰蒂斯人


事实上,两部作品在文本构成上的相似并非偶然,《蓝宝石之谜》原本就是宫崎骏在70年代为东宝动画所写的一个企划案,原标题为《海上环游地球八十天》

尽管这个企划未能在当时推进下去,但宫崎骏却将其中的许多构想用在了《天空之城》里。而《天空之城》的成功又让NHK和东宝动画反过来想起了这个被遗忘的企划案,决定将其制作成电视动画,并由此找到Gainax工作室。所以,《天空之城》和《蓝宝石之谜》其实从文本的源头上就有着密切的关联。


可尽管《天空之城》和《蓝宝石之谜》有着诸多重合之处,它们所呈现出的面貌和带给人的感受还是非常不同的。我们可以从多个角度去寻找它们不同的原因,但讨论的结果往往会是一种简单粗暴的厚此薄彼:认为《天空之城》作为影院级别的动画长片,更追求全动画的美学理念,因而更深得动画艺术的精髓;而《蓝宝石之谜》作为成本有限的电视动画,高度依赖具有日本特色的有限技法,追求高效,而在艺术性上大打折扣。换句话说,《蓝宝石之谜》就像是一部廉价版的《天空之城》,它自身似乎并没有创造出任何新的价值。


关于促使人们做出这种评价的动画观念,可以参考我们之前写过的文章:宫崎骏VS手塚治虫,站在命运十字路口的日本动画,我们在这里就不再赘述了。不过需要指出的是,尽管对于宫崎骏和手塚治虫所代表的两种动画类型的区分有其存在的意义,但当这种区分被简单地用来做高下之分时就有问题了。换言之,在讨论《天空之城》和《蓝宝石之谜》的异同时,我们不能对这种结论轻易买账,应该用更加客观科学的方法来进行比较



开放合成和扁平合成


说到客观科学的方法,自然就轮到“动画机器”的理论出场。


在之前关于宫崎骏的分析中,我们已经领略到了他对开放合成的灵活应用。他一方面通过背景和角色之间的反差来强化影像内的间隙感,一方面又利用流畅写实的角色动画来抑制这种间隙感,两者配合,相得益彰,形成了独具一格的画面张力,并借由飞翔的主题,同他对现代技术的反思结合在一起。



而在《蓝宝石之谜》中,我们看到的则是另一种合成方式。与《天空之城》不同,自然写实的角色运动在这里成为次要的运动来源,图层间的相对运动和摄影机的视点运动则更为突显

比如该系列第一集中这个展现马戏团后台的镜头(见下图),其中的角色基本静止,完全依靠前后图层的相对运动和摄影机的移动来产生动态。又如后面那个娜迪娅走路的镜头(见下图),角色走路的动作用到了循环动画,而前进的动态则主要来源于背景图层的滑动和摄影机的推动。这种形成动态的方式是该系列的主流,构成了该作整体上不同于《天空之城》的合成风格



此外,二者在处理背景和角色的关系时也采取了不太一样的态度。在《天空之城》中,背景细节饱满,明暗丰富,充满深度,看起来十分贴近自然现实;与之相对,角色则造型简约,色彩平面,带有一定的图形性。这就使背景和人物的反差十分明显

而在《蓝宝石之谜》中,背景的绘制相对粗率,线条和色彩分布都更为图式化,有时还会采用和角色相近的风格。与此同时,角色的造型则更为复杂,细节更丰富。两相对照,虽然还是能够看出明显的分别,但信息密度和深度效果上的差异有所减小。比如在下面的截图中,两部作品在处理天空和花草时的手法就有着一目了然的差别。



归纳起来,《蓝宝石之谜》的合成方式与《天空之城》中的开放合成是有着明显差别。尽管两种合成方式都可以让我们察觉到影像内部图层间的间隙(这种间隙在封闭合成中是看不到的),但《天空之城》中的间隙感一方面会被深度背景和平面人物之间的反差给强化,一方面又会被角色运动所弥合;而《蓝宝石之谜》则一边通过等量的细节和相近的风格来弱化前后景的差异,一边通过图层间的运动来强调间隙的无处不在。鉴于后者所产生的效果,拉马尔将其称为扁平合成
又是这张图

在拉马尔看来,扁平合成和封闭合成、开放合成一样,都是活动影像的合成方式。采用不同的合成方式,我们就可以按照不同的思维来引导活动影像的潜力。也就是说,不同的合成方式反映的是不同的影像思维,而不同的影像思维之间是没有高低之分的。要评判合成方式的好坏,主要还是看它所体现的影像思维与作品的表达意图之间是否契合


尽管《蓝宝石之谜》与《天空之城》的文本有着许多重合,但动画所采用的合成方式却并不一样。换句话说,《蓝宝石之谜》其实是在用一种不同于《天空之城》的影像思维处理与之相同的文本命题,就好像用不同的思路来解同一道题,最终的卷面呈现也会因此而出现差异


那么,《蓝宝石之谜》究竟为什么要使用扁平合成的方式呢?这种合成方式与它想要表达的东西之间又有什么关联?
 

单一参照系和多重参照系


拉马尔认为,《天空之城》里的风景极为写实、充满深度,这种背景风格其实暗示着一个外在于那里的绝对自然,并为角色提供了一个秩序井然的世界框架。角色在这个世界中的运动方式也是符合自然法则的,即使有魔法和技术的帮衬也不能完全随心所欲。与之相较,《蓝宝石之谜》中的背景在绘制方面往往没有那么讲究,缺乏稳定统一的深度,对角色的约束也并不十分牢固。


他由此指出,宫崎骏的背景里始终有着一种“预先存在的深度”(preexisting depth),这在一定程度上规定了角色的活动空间,就像一个固定的参照系。尽管角色会在飞翔的过程中不断调整角度来探索和这个参照系之间的关系,但其实并不能真正动摇它的内部秩序。图层间的相对运动也是以此参照系为依据而顾虑重重的。不仅如此,宫崎骏在《天空之城》以后的作品里还在不断地强化背景的细节和深度效果,这其实就是在巩固这个参照系的权威。



不过,这种权威在扁平合成的动画里却不是必须或一以贯之的。由于图层间的差异时常会被抹平,背景就未必比其他画面元素显得更有深度,也无法提供作为绝对参照系的权威。预先存在的深度虽然也会偶尔出现,但不会成为一个始终在场又无懈可击的框架。它同角色的关系也相当任意和松散,角色可以遵从它也可以无视它,总之不会较真儿地把它当成唯一的标准。

换句话说,影像的扁平风格带来了一种去等级化的效果,孰上孰下、孰内孰外、孰远孰近的关系都变得不明确了。原本由深度背景所担保的不容置疑的外部世界变得可怀疑和可取代,单一固定的参照系也因此失效了


《蓝宝石之谜》中的多平面互动


如上图所示,在一个由多平面所组成的世界里,当所有平面都相对扁平的时候,没有哪个平面比其他平面更为绝对或更具权威,它们同样散布在一个相对运动着的关系网中,就像电脑屏幕上不断交换位置的多重窗口,新的窗口会不断产生,而每个活动中的窗口也都有可能在下一秒被隐藏或来到顶层。


单一参照系的坍塌也预示着多重参照系的出现。事实上,《蓝宝石之谜》的很多方面都印证了多重参照系的存在。这一点同样可以通过与《天空之城》的比较看出来。


在《天空之城》里,尽管宫崎骏没有明确故事的发生时代,但整体的服装、环境、技术条件都在有意识地营造一种19世纪再临的感觉,这让剧中的角色可以面对现代化来临的时刻重新做一次选择。在《蓝宝石之谜》中,尽管时间被明确设定在了19世纪末,我们却可以同时在这个故事里找到来自于不同时代的技术。这种时空错乱的旁征博引几乎将故事里的19世纪变成了整个技术文明史的索引。


《蓝宝石之谜》第一集中的巴黎万国博览会


造型具有不同年代感的各种设备


其次,我们在《蓝宝石之谜》主人公的设定上也能发现不可思议的身份杂糅。娜迪娅的装扮、肤色和在马戏团的工作都暗示着她在奴隶贸易背景下的被殖民者身份,但她真实的身份却是殖民地球的外星人后裔。同时,她对于科学技术的态度也总是摇摆不定,她一方面对技术深恶痛绝,一方面又无法离开技术带给她的种种好处。这种混杂着矛盾的设定使娜迪娅的表征意义暧昧不清,同时与不同的文化和意识形态背景相联系。与之相较,《天空之城》中的席达在设定上就没有那么多指涉,比较单纯和统一。


娜迪娅在马戏团充满异域风情的海报


最后,《蓝宝石之谜》所关涉到的主题似乎也较之《天空之城》更为庞杂。当鹦鹉螺号船员们的多种肤色将我们引向多种族文化的主题时,亚特兰蒂斯人的人类制造计划又在挑战宗教和进化论的主题,而娜迪娅、让和尼莫船长等几位重要角色面对科学技术时的不同立场又促使我们不得不思考人与科技、自然与文明之间的关系……相较而言,《天空之城》所关注的问题就比较集中,整体都聚焦在对于现代技术的反思上。


《蓝宝石之谜》中提到的诺亚方舟


总之,从方方面面来看,《蓝宝石之谜》都在打破单一固定的参照系,以杂糅的方式与各种各样的参照系产生沟通。拉马尔将此称为“参照系的增殖”

由于参照系的增殖,我们没有办法像在宫崎骏的动画中那样获得一个超然而又统一的视角去反思人与世界的关系。因为要对某样事物进行宏观把握,就必须和它拉开一定的距离,在其外部找到一个位置。可是在《蓝宝石之谜》所创造的世界里,焦点被多种多样的参照系给分散了,无法凝聚为一个超然于世界之外的统一视点,因而只能陷在这个嘈杂的世界里,捕捉各种局部的、临时的、个体化的关注。

之所以会这样,是因为《蓝宝石之谜》压根就不打算像宫崎骏那样从一个宏观的维度去思考什么人与世界的宏大主题,而只想从各种微观的角度去呈现我们在这个世界里的无比琐碎的生存状态


《天空之城》中在世界之外的观看


《蓝宝石之谜》由此可以被看成是一种以动画形式对后现代社会所做的诊断。它一方面通过扁平合成的方式,在平面化的、去等级化的、相对化的影像流中瓦解独一无二的“大”世界的根基。

另一方面又通过混淆的时空元素、暧昧的人物设定、散漫的叙事和广泛的主题涉猎召唤人们去做出自己的选择,发展自己的个体化“小”世界。这种由大到小的转变很容易让我们联想到许多后现代理论家所指出的宏大叙事的崩塌,以及御宅族在消费模式上的转变。


综上所述,在拉马尔看来,尽管《天空之城》和《蓝宝石之谜》建立在相同的故事大纲上,但是却通过多平面的动画机器形成了两种截然不同的思考方式。

开放合成帮助宫崎骏在《天空之城》里构建了一个超然于世界之外的宏观视角,启发我们从外部去寻找摆脱现状的替代选项;扁平合成则伙同《蓝宝石之谜》那令人分心的多重参照系将人们困在世界内部,通过放大琐碎的沉迷来表明现代技术的难以摆脱和不可逃离。这就好像,当《天空之城》带着我们飞到世界之外的时候,《蓝宝石之谜》却在用玩笑般的语气反问:“你确定你真的飞出世界了吗?”
 

结语


通过对《天空之城》和《蓝宝石之谜》中的合成方式的比较,我们发现后者绝不仅仅是对前者的粗糙复制,它也有着自己的观点和表达而且,这种表达并不完全依靠对人物和剧情的改动来实现,它也反映在该系列对于影像的处理上

当《天空之城》利用影像中的间隙来清晰划分充满深度的世界和相对扁平的角色,拉开二者的距离,让角色在世界之外获得一个观看世界的位置时,《蓝宝石之谜》则让前后景都显得相对扁平,让角色仿佛生活在“平面国”中的图形一样,无法超越自身的维度去观看世界。


动画《平面国》(改编自埃德温·A·艾伯特同名小说)


总之,“动画机器”的方法让我们得以不受各种固有观念的干扰,正本清源地去考察蕴藏在动画中的活动影像潜力。它让我们明白,动画作品的好坏并不取决于某一种技术是否被用到或某一种理念是否被伸张,真正关键的问题始终是它们的使用是否符合作品的整体意图和作者表达。



   





- END | 动画学术趴 -


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